Yoku's Island Express
Yoku's Island Express è uno di quei giochi che si raccontano in due parole e si capiscono solo giocandoli. Le due parole sono "pinball metroidvania", e suonano come una contraddizione: il pinball è quel gioco da bar dove bisogna tenere la pallina lontana dal fondo, mentre i metroidvania sono giochi di esplorazione di mondi vasti dove si torna indietro a rivisitare zone con poteri nuovi. Mettere insieme le due cose dovrebbe essere assurdo, e invece Villa Gorilla, lo studio svedese che l'ha fatto, ha trovato il modo di fonderli in qualcosa di originale e gentile.
Il gioco è uscito nel 2018 ed è disponibile su Switch, Steam, PlayStation, Xbox e iOS, prodotto da Team17. Costa intorno ai venti euro a prezzo pieno, va in saldo regolarmente sotto i dieci. Non ha mai versioni con abbonamento. Su Steam ha la valutazione "Molto positiva", e Nintendo Life gli ha dato 8 su 10 definendolo "una charmante avventura familiare".
Cosa fa il bambino. Apre il gioco e si trova nei panni di Yoku, un piccolo scarabeo stercorario che è arrivato sull'isola di Mokumana per consegnare la posta. Yoku non cammina come un personaggio normale: spinge sempre davanti a sé una grossa palla bianca a cui è legato, e per muoversi nel mondo deve usare flipper di pinball sparsi ovunque. Il bambino preme due tasti (sinistro e destro) per attivare i flipper, e la palla con Yoku attaccato schizza in giro per l'isola, rimbalzando contro respingenti, raccogliendo monete, attraversando passaggi nascosti. Tutto il gioco è strutturato come una serie di "stanze" di pinball collegate tra loro, e man mano che Yoku ottiene strumenti nuovi (un richiamo per gli uccelli, una bomba di melma) può raggiungere zone prima inaccessibili.
Quello che amiamo è il modo in cui Villa Gorilla ha reso il pinball giocabile da chi non ha mai messo piede in una sala giochi. Non ci sono "vite", non ci sono "game over", non c'è una pallina da perdere. Se Yoku finisce in un buco, riappare alcuni metri sopra senza alcuna penalità. Se la palla rimbalza in modo imprevedibile, il gioco non punisce, lascia ritentare. Per un bambino di sette o otto anni, dopo i primi quindici minuti di confusione iniziale, il sistema diventa intuitivo e piacevole.
Immagini dello sviluppatore, uso editoriale a scopo di recensione.
Quello che apprezziamo dal punto di vista pedagogico è la totale assenza di violenza. Yoku è uno scarabeo postino. I "nemici" sono creature melliflue che si sconfiggono lanciandogli addosso una bomba di melma, dopo di che diventano inoffensive (non muoiono, si addormentano). I personaggi che si incontrano sull'isola sono tutti gentili, ognuno con una piccola storia, ognuno con una richiesta di aiuto da soddisfare. La trama complessiva parla di un dio dormiente da risvegliare per salvare l'isola, e si svolge tutta in tono fiabesco.
I difetti vanno detti. Il primo è la curva di apprendimento del pinball: per un bambino che non ha mai usato i flipper, i primi dieci o quindici minuti sono una serie di rimbalzi caotici. Serve un genitore che, accanto, dica "premi sinistro adesso, premi destro tra mezzo secondo". Dopo quel quarto d'ora iniziale i bambini di sette anni se la cavano benissimo, ma è un quarto d'ora che bisogna dedicare. Il secondo è il backtracking tipico dei metroidvania: bisogna tornare indietro spesso a rivisitare zone già viste con strumenti nuovi, e per alcuni bambini questo è frustrante perché vorrebbero solo andare avanti. Il terzo è la lunghezza: dieci o dodici ore per finire la storia principale, distribuite su più sessioni. Non è negativo, ma serve essere consapevoli che non si finisce in un pomeriggio.
Quello che amiamo del modello commerciale è la pulizia: niente acquisti in-app, niente DLC a pagamento, niente notifiche, niente account. Lo paghi una volta, è tuo per sempre. Su iOS ci sono due versioni, una a cinque euro e una a tre, identiche nel contenuto: si compra quella che si trova in saldo.
Lo consigliamo dai sette anni in autonomia, dai sei in coop con un genitore che spiega il pinball nei primi minuti. È perfetto per i bambini curiosi di vedere combinazioni di generi mai viste, perfetto come prima esperienza di "metroidvania", perfetto per chi cerca avventura senza combattimento. Approvato. Una scommessa originale che è riuscita, e uno dei pochi modi per far conoscere a un bambino il piacere del pinball senza sale giochi.
Punti di forza
- Pulito game loop
- Assenza di dark pattern
- Qualità del feedback
- Curva di difficoltà ben calibrata
Punti deboli
- Controlli pinball richiedono pratica
- Qualche backtracking
- Rispetto dei tempi del bambino: alcune parti del gioco potrebbero richiedere una certa pratica per essere padroneggiate, il che potrebbe rendere difficile per alcuni bambini.
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